Implemented drawing of points using Geometry Shaders, to output circular shapes at each of our vertex point, using the GL_POINTS primitive in a way that the points are rendered the same way from all directions.
Previously had implemented these points using a GLSL shader smoothstep function and quads generated on the CPU side, but this required me to generate all the quads before rendering, and I'm travelling towards doing as much as possible on the GPU.
Part of my ongoing documentation of the development of my custom 3D engine, PsiTriangle Engine, implemented from the ground up with C++14/OpenGL 3.3/Lua.
Смотрите видео Geometry Shader Circles :: PSITriangleEngine Update 28/04/2016 (60 FPS) онлайн без регистрации, длительностью часов минут секунд в хорошем качестве. Это видео добавил пользователь Sakari 369 28 Апрель 2016, не забудьте поделиться им ссылкой с друзьями и знакомыми, на нашем сайте его посмотрели 24 раз и оно понравилось людям.