► Выучи как использовать блендер и создай свою первую модель!
····················································································
● Идея ролика - Brackeys, я всего лишь перевёл, реализовал и подправил под новую версию блендера.
····················································································
UV-mapping это процесс проецирования 2д изображения (текстуры) на поверхности 3д модели.
Чтобы это сделать успешно, надо указать какие части картинки принадлежат той или иной части модели. На этой стадии мы просто представляем, что модель сделана из бумаги, и мы разворачиваем эту бумагу. Чтобы это было сделать проще, мы разрезаем некоторые углы нашей модели. Эти разрезы называются швами. Чтобы приступить к UV-mаpping ты должен переключиться в режим UV Editing. Теперь у тебя есть 2 окна, на которых нужно фокусироваться. Справа наша сцена, а слева наш uv-editor. И так, перейдём в эдит мод. Первое, что я сделаю, так это добавлю несколько швов. Первый отделит верх нашей модели от боковых сторон. Давай я зажму Альт и клацну здесь левой кнопкой мышки. Супер - смотри как удобно. Теперь так же выделим низ, только перед этим нажмём шифт, а уже после альт и левую кнопку мышки. я использую быстрый поиск, нажав f3, Теперь я начну искать "mark seam". Применим, нажав Энтер. Как ты видишь эти углы подсветились красным. Теперь я хочу выделить нашу высоту. Переключаюсь в режим выделения углов, выделим все углы вдоль вертикали бочки и опять жмякнем "Макр сим". Я вернусь обратно в режим вектора, выберу обзую точку этих двух векторов и кликну L. Блендер выделит всё внутри этих двух швов-векторов. Затем я нажму U, чтобы вызвать панель управления нашим UV, а затем нажму Unwrap. В начале это вызовит у тебя недопонимание.
Как ты видишь, блендер пересобрал UV-раскладку в более удобную и тут уже можно узнать
нажу бочку, по сравнению с прошлой раскладкой, кринж. Давай я сделаю тоже самое и с кольцами.
Я сделаю шов на поверхности наших колец, и у нижних частей колец. Так же ревлизуем вертикальный шов.
Круто, теперь давай я выделю оба кольца, и жмякну Unwrap.
А сейчас я покажу тебе кое-что реально крутое. Ибо я сейчас буду рисовать по этим шнягам. Короче я хочу, чтобы у нас была одинаковая текстура у низа и верха колец. Для этого, нажатием L, я выделяю кольцо и просто перетаскиваю его на другое, зажав контрл. Так как я хочу, чтобы не только верх и низ одного кольца совпадали по текстуре, но и ещё кольца были идентичны, то я просто совмещю все кольца. То есть теперь, какую бы картинку мы не поставили сюда, она будет отображаться на всех кольцах! Кст посмотрите сюда, у нас тут как бы есть ещё и грани сторон, понимаешь о чём я? Зачем мне отдельно рисовать каждую? Выбираем одну сторону, кликаем L, и перетаскиваем эти стороны одного кольза на стороны другого. Короче говоря мы текстурируем одно кольцо, а оно применяется и к дургому. Давай сейчас переместим эти развёртки в угол и удобно разместим их, чтобы развёртка основной бочки не сорикасалась с этой, ведь нам нужно, чтобы тексутры были разными. Теперь чекай что я делаю, я нажимаю сюда и у нас показывается развёртка всей модели, ни смотря на то, что мы выделили в окне сцены. Упс, у нас немного не то расположение, давай-ка я это исправлю и кину эти кольца выше. Почему именно эти? Потому, что ЭТИ кольца связаны с боковой стороной бочки. Перемещаем. Вроде бы приемлемо.
Давай попробуем наслоить нашу текстуру. Чтобы это сделать я поднимусь сюда, намжу new. Ты можешь дать своё имя ткстуре, выбрать разрешение, базовый цвет, выбрать будет ли она прозрачные моменты в местах, где не будет изображения. И тут у нас стоит по стандарту Blank - пусто. если мы так оставим, то наша текстура будет пустой. Я же выберу тут Color Grid, это используется для тестирования развёрток текстур. Короче жмякаем ОК. Как ты видишь у нас сгенирировалась наша карта цветов. У нас есть искажения вот тут вот. Заметны все швы и тд.. Есть много разных способов разрисовать текстуру, но в данном видео я буду запекать карту околюзии, чтобы потом рисовать в фотошопе текстуры по ней. И так, чтобы запечь карту околюзий перейди вот сюда вот, это назвается панель рендера. Перейди в едит мод и выбери все грани объекта нажатием А. Переходишь сюда и меняешь движок на cycles, находишь тут "Bake", и вот тут выбираешь ти запекания Эмбиент оклюжн. Жмякай кнопку Бэйк, после чего блендр сделает некоторые просчёты и воля! Ты можешь наблюдать эмбиент Оклюжн на твоём объекте. На нём появились тени сверху и возле колец. Переходим в UV-editing режим и видим текстуру. Результат неудовлетворительный? Двай-ка я экспортирую из блендера эту текстуру и изменю её в фотошопе. Клацай Image, Сохранить как изображение, выбирай нужный тебе путь, сохранить как изображение. Открываем его в фотошопе. Теперь всё зависит от вас. Я же сздаю модель лоу поли, так что просто добавю какойнибудь текст по типу "Порох". Если бы я делал модель не лоу поли, то скорее всего моя текстура выглядела как-то так.
Смотрите видео Blender Туториал - 3 - UV и Texturing онлайн без регистрации, длительностью часов минут секунд в хорошем качестве. Это видео добавил пользователь AkerLight [IT Курсы] 22 Сентябрь 2021, не забудьте поделиться им ссылкой с друзьями и знакомыми, на нашем сайте его посмотрели 15 раз и оно понравилось людям.