► Выучи как использовать блендер и создай свою первую модель!
● Не забывай про hot keys)
····················································································
Идея ролика - Brackeys, я всего лишь перевёл, реализовал и подправил под новую версию блендера.
····················································································
В этом видео мы поговорим о базе моделирования в блендер
Навыки, которые ты выучишь сегодня будут применимы к созданию объекта любой сложности.
Создадим-ка цилиндр. Как только я добавил объект на сцену, у меня появились вот тут несколько его параметров. Что я сейчас сделаю - так это изменю Вертисис с 32 до 16. Таким образом я уменьшил полигоны, что даст большую производительность в играх. Сейчас ты работал только в режиме объекта. Он используется для изменения параметров исходного объекта и для переключения между объектами. Как ни крути именно моделирование происходит в режиме изменений. Меш состоит из вертикалей - это вот эти точки,
углов - вот эти линии между точками, и плоскостей, которые включают в себя всё остальное между ними. Ты можешь переключаться между ними тут. нажмем нам1 и переёдем опять в вид спереди. Если я выберу что-то, например вертикали, и запутаюст, то можно жмякнуть за объектом и всё будет ок. Если мне нужно выбрать всё, то я жмякну А. И так, я сейчас буду растягивать бочку по оси З (тут это вверх), и для этого я выделю всё и нажму S, после чего нажму Z и начну вести мышку вверх. Ты можешь исользовать функцию разделить (Субдивайд) и разбить все выбранные поверхности вдвое, но нам это не нужно, так как нам нужно всего лишь иметь вертикали в центре, а не в каждой из панелек, да, мы можем нажать разделить и выбрать здесь этот центр, но тогда у нас останется куча ненужных
вертикалей, которые будут насиловать наш процессор во время прогрузки объекта. Поэтому я просто ипсользую "нож", я могу выбрать его здесь, а могу и просто нажать ctrl+R.
Сейчас я бы хотел изменить нижнюю и верхнюю части нашей бочки. Сделать небольшую впуклость. если мы начнём скейлить сейчас, то не будет нужного эффекта, логично, ибо нету вертикалей.
Для этого нужно нажать "Е" и начать двигать мышкой. Как ты видишь - у нас вытянулась часть нашего кубика. Это называется "Экструд". Если ты запутался и хочешь сбросить Екструд, то жмякни правой кнопкой мышки - верктикали вернуться стандартную позицию. Кст теперь я нажму S и буду двигать мышку к центру. Таким образом я сжал эту поверхность. Ещё раз нажму Е, Екструдирую новые поверхности и тоже растяну их, но только о оси Z. Давай я перейду в просмотр спереди, и нажму ctrl+R для появления инструмента ножа, разрежу модельку посередине и удалю нижнюю часть, предварительно включив режим просмотра
"сетка". Теперь затронем эту страшную панель параметров и найдём тут значёк гаечного ключа - это модификации. Не забудем перейти в режим "Объекта" перед всей этой шляпой. Среди всех этих модификаторов найди "Мирроу" и жмякни на него. Теперь укажи модификатору, что ты хочешь отзеркалить объект по оси Z. Теперь любые действия, сделанные мной в режиме правки с верхней частью будут применимы и к нижней части! Когда ты закончишь с правкой объекта - просто кликни "Апплай" в модификаторе. Теперь я бы хотел добавить крепежи на бочку. Для этого создадим ещё один целиндр в режиме объекта и в режиме правки настроим его размеры. Для начала крепёж должен выступать за бочку, поэтому переходим в вид спереди, нажав Z и кэйлим этот цилиндр. Теперь нажимаем Z после S, чтобы скейлить только по оси Z, и придаём ей такой вид. Теперь я подниму её вверх и оставлю тут. Теперь я нажму SHift+D чтобы создать дубликат этих вертикалей и опущу вниз копию. Теперь, перейдя в режим объекта, мы увидим два кольца вокруг нашей бочки.
Так как мне не нужно будет чтобы крепежи отпадали от бочки, или с ними в будущем происходила какая-то анимация, то я просто объединю их с бочкой. Одним словом я мог оставить крепежи как самостоятельный отдельный объект, но мне это тупо не надо и будет удобнее, если
они будут принадлежать объекту "Бочка". И так, я выберу эти два объекта с зажатым Шифтом и нажму ctrl+J. Как вы видите теперь они слились. Давай-ка я добавлю ещё и материал. Для этого заходим в эту злощястную панель и переходим в материалы. Добавляем новый. Уберём "Use nodes", так как это нам пока не надо и применим цвет. Сейчас проблема состоит в том, что на бочку и на кольца будет действовать один материал, то есть и текстура будет одна и та же. Мне это не надо, поэтому я выберу в режиме правки только кольца. Выбрав только плоскость и перейдя в режим сетки, я нажму С и смогу зажатой левой кнопкой мышки выбрать все нужные вертикали. если вы выделили что-то лишнее - нажмите на центральную кнопку мышки и так же удалите выбор плоскостей. Не забывай про вид сверху и эти плоскости. Добавив на объект новый материал, я применяю его именно к этим выбранным вертикалям, нажав на материале "Эссайн". Теперь я спокойно могу отдельно менять им цвет) Давай переименую его
как "кольца".
Смотрите видео Blender Туториал - 2 - Моделирование онлайн без регистрации, длительностью часов минут секунд в хорошем качестве. Это видео добавил пользователь AkerLight [IT Курсы] 19 Сентябрь 2021, не забудьте поделиться им ссылкой с друзьями и знакомыми, на нашем сайте его посмотрели 10 раз и оно понравилось людям.